Comunidades virtuales de aprendizaje
En la actual llamada sociedad del conocimiento las TIC se hacen cada vez más presentes, se ha intentado mediar el aprendizaje a través de herramientas que en principio se han empleado para la comunicación, dándose únicamente el énfasis en modelos instrumentalistas dejando de lado procesos de generación de conocimientos, así también se han tomado como situaciones aisladas, sin embargo los nuevos paradigmas educativos dan lugar a situaciones que llevan a buscar nuevos modelos de aprendizaje cooperativos y colaborativos.
Bajo lo anterior cabe aclarar los siguientes términos.
- COMUNIDAD DE APRENDIZAJE. Una comunidad humana organizada que construye y se involucra en un proyecto educativo y cultural propio, para educarse a sí misma, a todos sus integrantes (niños, jóvenes y adultos), en el marco de un esfuerzo endógeno, cooperativo y solidario, basado en un diagnóstico no sólo de sus carencias sino, sobre todo, de sus fortalezas y oportunidades para superar las debilidades.

La única posibilidad de asegurar educación para todos y un aprendizaje permanente y de calidad, es haciendo de la educación una necesidad.
- COMUNIDAD VIRTUAL. Una congregación social que surge en la Red cuando un número suficiente de personas llevan a cabo discusiones públicas, durante un tiempo lo suficientemente largo, con gran sentido y sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio.
Las comunidades virtuales de aprendizaje (redes de personas, escuelas e instituciones educativas, de comunidades profesionales, etc.), son un modelo de formación abierto, participativo, protagónico y flexible. En este caso la comunidad virtual de aprendizaje se vincula a una realidad virtual y a la conectividad mediada por el uso de las TIC.
- LA COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE. Una red dinámica para la interactividad y conductora del aprendizaje mediante la potenciación de sus miembros como gerentes del conocimiento con la utilización de las TIC.
Existen elementos básicos:
- La interactividad e instantaneidad.
- El componente afectivo.
- El tiempo de interactividad.
EJEMPLO: El campus virtual es por definición: Un sistema de gestión de aprendizaje que facilita la formación, capacitación y actualización de conocimientos de estudiantes, gerentes, técnicos y profesionales con planes de carrera ascendentes dentro de las organizaciones y egresados universitarios, en general, que procuran nuevas perspectivas de superación profesional.
Campus electrónico y redes de aprendizaje
Una institución de educación que se apoye en redes de aprendizaje, no puede limitarse a proporcionar sus propios materiales para el acceso de sus estudiantes desde el propio hogar o desde uno o varios centros de aprendizaje. Las telecomunicaciones acercan al usuario distintos servicios que pueden agruparse como sigue:
- Educativos (se aprende algo del material).
- Comunicacional (el servicio informa, hay intercambio de información).
- Entretenimiento (se disfruta del material y de su uso).
- Motivacional (la gente es influenciada, persuadida, convertida…)
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Tics) pueden contribuir sustancialmente a mejorar la calidad de la educación y la formación de una sociedad basada en el conocimiento, si se utilizan adecuadamente. Cuando una organización decide optar por incorporar un modelo e-learning, debe poner toda su entereza en los contenidos, desde la perspectiva pedagógica y tecnológica. En el ambiente educativo ha surgido un nuevo concepto que está causando cambios sustanciales en la forma de conceptuar y hacer contenidos, al cual se le ha llamado objeto de aprendizaje (OA).
En el terreno de la enseñanza, la idea es que, los maestros, pueden crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
A los maestros les cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas.

¿Por qué usar los objetos de aprendizaje?
- Porque se evita redescubrir soluciones que ya existen.
- Porque se aumenta el alcance y los beneficios de cada buena solución.
- Porque se pueden construir materiales de primera calidad con menos esfuerzo.
- Porque los derechos de propiedad y uso (copyright) están claros.
- Porque son fáciles de acceder y compartir.
Funciones de los objetos de aprendizaje
- Favorecer la generación, integración y reutilización.
- Estimular el estudio autogestivo.
- Promover el trabajo colaborativo.
- Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
- Permitir la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfase gráfica.
- Contribuir a la actualización permanente de profesores y estudiantes.
- Estructurar la información en formato hipertextual.· Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios (administrador, diseñador, alumno).
Para tener una idea mas clara acerca de lo que son las OVAS te dejamos el siguiente video.
